Downwell : le label Devolver frappe encore

Devolver ne connaît plus aucune limite, et traverse l’Océan Pacifique pour rendre visite à  Ojiro Fumoto, un développeur nippon, jusque là inconnu du public européen. Downwell, sorti le même jour que Broforce, a pourtant réussi à se faufiler entre les jambes des cadors pour conquérir les joueurs nostalgiques des 80’s, et les plus jeunes, adeptes de scoring et de shoot nerveux.

Dans le noir, personne ne vous verra tomber

Downwell est un shooter vertical minimaliste aux allures rétro autant dans le fond que dans la forme. Dénué de quelconque scénario ou même de tutoriel, le jeu nous lance dans une chute vertigineuse dans ce qui semble s’apparenter à un puits. Le but est relativement simple : traverser quatre zones constitué de trois niveaux chacune avant de pouvoir affronter le boss de fin. Pour cela trois touches suffisent, deux pour se déplacer latéralement et une pour sauter. Ré-appuyer sur cette touche une fois en l’air permet d’utiliser les gun-boots, à la manière de Bayonetta, afin de détruire blocs et ennemis qui entravent notre chemin. A cela s’ajoute des magasins ainsi que des salles latérales qui permettent de récupérer des gemmes, la monnaie du jeu ou de les dépenser en échange de power-ups.

Downwell 1Dès lors, deux approches sont possibles sachant que seule la traversée du niveau est obligatoire. Libre à vous de la jouer parachutiste et d’esquiver tous les ennemis, ou bien au contraire de progresser méthodiquement et de les liquider un par un. Les divers bestioles peuplant ces caves sont reconnaissables à leur couleur : rouge et blanc pour ceux pouvant être écrasés, rouge pour ceux causant des dégâts au contact, ce qui implique donc de les shooter. Cette charte visuelle devient aisément un réflexe pour le joueur qui apprend par l’échec au fil des runs.

Seulement Downwell n’est pas seulement un shooter, c’est également un rogue-lite ce qui lui vaut souvent la comparaison avec Spelunky. Chaque niveau réussi s’accompagne du gain d’un passif à choisir parmi trois choisis au hasard, débloquant de nouvelles compétences avant de repartir au charbon. Il semble également important de noter la génération procédurale de tous les niveaux, à tel point qu’il est impossible de mémoriser un quelconque pattern et qui donne à chaque run son originalité.

« Facile à prendre en main mais dur à maîtriser »

Si les premiers niveaux peuvent paraître simples, il ne font pas seulement office d’entraînement. Tuer des ennemis à la chaîne sans atterrir est un exercice difficile mais permet de générer des combos qui récompensent le joueur par des gemmes et des charges supplémentaires. De même, collecter un nombre important de gemmes en un laps de temps restreint déclenche un « gemhigh ». Maladroitement traduit « moment gemme », cet état temporaire donne plus de force de frappe à votre arme ainsi qu’une vitesse accrue. Les premiers niveaux ont donc une importance considérable sur le déroulement de notre run, fortement conditionné par les statistiques et le compétences dont nous allons disposer avant de défourailler du monstre.

Downwell, c’est également l’art de corriger ses conneries. Une erreur d’approximation et vous voilà deux cent mètre plus bas, cerné de toute part. Le danger ne vient plus seulement d’en dessous mais également d’au dessus, car tous les ennemis que vous avez laissé sur le carreau veulent vous faire mordre la poussière. Impossible alors de temporiser et de sauter sur vos ennemis sous peine de prendre d’important points de dégâts. S’engage alors un merveilleux combat entre le joueur et la chute.

Exemple

Dur, Downwell l’est clairement. Pour autant, il n’est pas punitif. Notre personnage disposant de quatre points de vie en début de partie, la mort ne surgit pas au coin d’une trajectoire mal ajustée. Le joueur y est préparé mentalement et en ressort donc difficilement frustré. Une autre feature astucieuse et intéressante est la présence de champs de protection autour des shops figeant temporairement l’action. Le joueur est alors libre de reprendre son run là où il l’avait laissé, sans qu’un de ces ****** de chauve-souris ne le prenne en traître.

Le fils caché de Tetris et Spelunky

Downwell n’est pas seulement un réussite en terme de game design tant sa direction artistique transpire les années 90. En choisissant d’opter pour trois commandes et trois couleurs, Moppin nous offre une expérience tout droit sortie de notre bonne vieille Game Boy Color. Les animations sont de qualité, et les décors sombres et minimalistes se retrouvent bien vite égayés par une bouillie de pixels du cadavres de vos ennemis. La comparaison avec la console de Nintendo va plus loin car les gemmes récoltés en cours de partie, à la manière d’expérience, débloquent des « palettes » qui sont en réalité des filtres visuels. Cette feature, agréable mais parfois inégale, évoque naturellement la Game Boy Color et ses couleurs interchangeables à l’allumage. Certaines palettes sont néanmoins agressives et gênent nettement la lisibilité, libre à chacun de déterminer celle qui lui conviendra le mieux.

Un look retro 8-bit ne serait rien sans une musique digne de ce nom, et c’est Eirik Suhrke (Spelunky, Hotline Miami) qui s’attelle à la tâche. Nerveuse et rythmée, l’ambiance colle parfaitement à l’univers de chaque monde et imprégnera rapidement votre esprit. A tel point, qu’au fil des parties, il n’est pas impossible qu’elle apparaisse répétitive car bouclant sur des séquences relativement courtes, d’une durée de deux minutes environ.

Downwell sent bon la chiptune et le plastique des bornes d’arcade. Difficile donc de résister à cet appel des profondeurs, les amateurs y trouveront un gouffre sans fond qui saura engloutir des heure et des heures de procrastination et les plus réticents apprécieront quelques runs par ci par là.  Une belle pièce disponible sur Steam, iOS et Android à prix mini (3€), laissez vous tenter, 

POSITIFS

NEGATIFS

* Addictif * Addictif
* Une atmosphère old school bien respectée * Palettes inégales, parfois pénalisantes
* Un gameplay et une musique nerveuse * Pas toujours lisible
* 3 euros bordel ! * Traduction française limite limite
Publicités

Pense à laisser un commentaire ;D

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s